Master – Gamification dei sistemi formativi e riabilitativi: i video games tra devianza e prosocialità

Area Dipartimentale: 
Direttore Corso: Sergio Castiglia
Posti Disponibili: 15
Partenza: Esaurimento posti disponibili
Modalità: E-learning
Costo: Richiedi la Brochure Completa
Promozioni/Convenzioni Attive:


 

Categoria:

Descrizione

Il corso mira a fornire strumenti e metodologie videoludiche in ambito formativo e riabilitativo, approfondendo ed esaminando quelli che sono i casi d’uso della gamification all’
interno dei vari ambiti della nostra vita quotidiana e relazionale (lavorativo, educativo/psicologico, medico e culturale. L’obbiettivo, quindi, è quello di dimostrare che i sistemi videoludici stanno aiutando, sempre di più, la qualità della vita delle persone. Nei vari moduli del corso, infatti, si andranno ad esaminare, approfondire e a realizzare tipologie di applicazioni immersive (come quella della VR,XR),semi-immersive (come, ad esempio, applicazioni in realtà aumentata) e non immersive (applicazioni per il mobile e il web). Acquisendo competenze preliminari relative al game level e all’ interaction design, lo studente imparerà a implementare features con Engine grafici e linguaggi di programmazione.

Software: Engine 3d (Unity e/oUnreal),Zephyr ( per la fotogrammetria);
Hardware: Smartphone (Android /IOS), fotocamere professionali, Oculus Quest/Rift.

PRESENTAZIONE: (Rapporto tra video games e comportamento sociale, deviante e criminale In questo modulo si analizzeranno le luci e le ombre dell’uso di video games violenti e prosociali secondo la lente delle evidenze neuro criminologiche e criminologiche.

MODULO 1: (formativo/psicologico/ lavorativo)

In questo primo modulo, si inizieranno a studiare vari casi relativi ad applicazioni in campo formativo e cognitivo, come ad esempio applicazioni per le scuole primarie e secondarie, per i disturbi cognitivi quali dislessia e discalculia fino ad arrivare a veri e propri corsi di formazione per i dipendenti. In questa prima fase, ci si concentrerà maggiormente a scoprire applicazioni fruibili per il web, iniziando ad approcciarsi con l’interfaccia dell’ Engine Unity3d.
▪ Casi-studio per il sistema scolastico e lavorativo: esempi di applicazioni per la formazione e il lavoro agile.
▪ Sguardo alla UI dell’ Engine di lavoro.
Creazione di applicazioni videoludiche per il sistema scolastico e formativo.

MODULO 2: (giuridico e imprenditoriale)

In questo secondo modulo, si inizierà a “toccare con mano” i primi scenari di “gioco” immersivi e semi immersivi: come, ad esempio, delle simulazioni di rischio, o di enigmi da risolvere per eventuali crimini, fino ad arrivare alle maggiori applicazioni in campo industriale.
▪ Introduzione alle prime iterazioni e tecnologie per gli ambienti immersivi e semi-immersivi.
▪ Simulazioni di scene del crimine e situazioni di pericolo.
▪ Casi-studio di applicazioni VR/AR per l’industria privata.

MODULO 3: (Medico e tele riabilitativo)

In questo terzo modulo, si aumenterà la conoscenza della realtà virtuale e aumentata approfondendo il campo ad applicazioni come, ad esempio, delle simulazioni di interventi chirurgici o scenari virtuali legati alla telereabilitazione fisioterapica, ai referti clinici e alla prevenzione.
▪ Casi-studio del sistema tele riabilitativo: analisi sui vari dispositivi legati al mondo della scienza.
▪ Metodologie per la creazione di videogame in realtà virtuale in ambito della prevenzione e protezione.
▪ Applicazioni per i referti medici senza carta.

MODULO 4: (Culturale e industria statale)

In questo quarto modulo, si approfondiranno le applicazioni in Realtà Aumentata, soffermandoci su quelle mobile per i sistemi museali, consultazione di opere d’ arte e tour virtuali a 360, provando a realizzarne uno tramite la fotogrammetria.
▪ Realtà Aumentata e tecnologie per la consultazione: sguardo alla creazione di game mobile.
▪ Fotogrammetria e creazione di scenari di gioco.

Informazioni aggiuntive

Durata

50 Ore

Materiale Didattico

Dispense/Slide

Lezioni

e-learning

Accreditamenti

in accreditamento cnf

Pergamena

Cartacea alla fine del percorso

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